会"记住"地点和事件的游戏NPC。用CLIP的图像记忆加文本记忆构成时空记忆,本地3GB显存即可运行,延迟1至2秒。
把向量检索用来「记住」而不是「找到」,这种再诠释本身就体现了对主办方技术的吃透。它在演示上也更占优势:NPC 因为记得某个地点而行为明显改变,比任何检索指标都更直观。另一处聪明的处理是给出了本地显存占用和响应延迟——这类东西能不能真的塞进游戏里,最后就取决于这两个数字,先把它们摆出来,可行性的疑问也就少了大半。
在Qdrant的两届比赛里进入前列的8件作品,主题都是「记住什么、怎么记」。
当一件看起来不解决业务问题的作品胜出时,背后一定有个「当场就能传达」的机关。
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